Shadowrun und andere Pen und Papers
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Zauber des Teams

Nach unten

Zauber des Teams Empty Zauber des Teams

Beitrag von Andreas Fr März 21, 2014 2:25 am

Shadowrun
Notizen zu Magie:
(zu allen Zaubern die im Team beherrscht werden)

Kampfmagie:

Manablitz:
(Nicky / Fox)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill  vs. Willenskraft + (Magie+Antimagie)
(1 Netto-Hit für wirken nötig.)
Schaden = Kraft + Netto-Hits (körperlich)
Entzug = Kraft/2 (abgerundet)(mind. 1)

Betäubungsblitz:
(Nicky / Animago)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill vs. Willenskraft +  (Magie+Antimagie)
1 Netto-Hit für wirken nötig.
Schaden = Kraft + Netto-Hits (geistig)
Entzug = Kraft/2 -1 (abgerundet)(mind. 1)



Heilmagie:

Heilen: (Berührung erforderlich)
(Nicky / Fox)
Wirkungsgrad = Hits vom Test:  (Magie + Zauberspruch-Skill)
Entzug = Wirkungsgrad - 2 ( mind. 1)
(keine Instantheilung: der Zauber muss den doppelten Entzug in Kampfrunden aufrechterhalten werden bevor der permanent wird bzw. die Heilung wirkt)
(Man kann Hits eintauschen um die Zeit zu verkürzen: 1 Hit = 1 Kampfrunde)
(jeder kann für jede Verletzung nur einmal geheilt werden)
(Entzugsschäden sind nicht magisch  heilbar)
(Der Entzug dieses Zaubers ist immer geistig)

Wunsch:
(Kraftbegrenzung auch bei dem Heilungszauber, um "Luck-Glitch" vor zu beugen)



Illusionszauber:

verb. Unsichtbarkeit: (aufrechterhalten)
(Nicky / Animago)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill (1 Hits für Erfolg nötig)
(Kraft =  maximal gültige Hits)
-totale optische Unsichtbarkeit (für Mensch und Maschine, Thermo-Sicht, Nacht-Sicht, etc.)
-man kann von anderen Sinnen bemerkt werden (Riechen, Hören, Tasten, Astral)

Wiederstandsprobe: Erfolg wenn: Hits Intuition  + (Magie+Antimagie) > gültige Hits des Tests
Kampf gegen Unsichtbare: Pool -6
Schießen gegen unsichtbare greift auf Skill + Intuition zurück, statt auf Geschick.
Entzug = Kraft/2 +1 (abgerundet)

Chaostische Welt: (aufrechterhalten)
(Fox)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill (1 Hit für Wirken nötig)
(Kraft = maximal gültige Hits)
(jeder Hit reduziert den Würfelpool der Betroffenen um 1 bei jedem Test, außer bei Schadenwiderstandstests)

Widerstandstest: Intuition + (Magie+Antimagie)
(Wird der Zauber nicht voll widerstanden, hat er die volle Wirkung)
(Um gegen Maschinen zu wirken muss, deren Widerstandswert im Test übertroffen werden)

Entzug: Kraft/2 + 3 (abgerundet)

Manipulationszauber

Rüstung: (aufrechterhalten) (Berührung nötig)
(Nicky)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill
Hits = Rüstungswert ( Impakt und Ballistisch)
(Kraft = maximal gültige Hits)
Entzug = Kraft/2 + 3 (abgerundet)

Levitation: (aufrechterhalten)
(Nicky)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill
(Kraft = maximal gültige Hits)
(pro gültigem Hit können 200kg bewegt werden)

Bewegungsgeschwindigkeit = „Nettohits vom Test“ x „gewählte Kraft“ pro Kampfrunde
(1 Kampfrunde = 3 Sekunden)
Test gegen unfreiwillige Ziele oder um jdm ein Objekt zu entreißen= gewählte Kraft x2  vs. Stärke + Körper + (Magie+Antimagie)
(1 Netto-Hit für Erfolg nötig)
(Zauber kann auf sich selbst gewirkt werden)

Entzug = Kraft/2 +1 (abgerundet)

Magische Finger: (aufrechterhalten)
(Nicky)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill
(1 Hit für wirken nötig)
(Anzahl der Hits = Stärke und Geschicklichkeit der „unsichtbaren Hände“)
(Reichweite = Sichtweite)

(Tests für Fähigkeiten benutzen die Attribute der Hände und bekommen einen Würfelmalus von -2)
(Spielleiter kann für jede Aktion einen Test verlangen)
(Magische Finger sind eine telekinetische Kraft und folglich unsichtbar)

Entzug: Kraft/2 +1 (abgerundet)

Beeinflussen:
(Animago)
(dem Ziel wird ein Gedanke/Befehl eingepflanzt, den es ausführt als wäre es sein eigener und vergisst ihn danach)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill vs Willenskraft + (Magie+Antimagie)
(Kraft = maximal gültige Hits)
(1 Netto-Hit für Erfolg nötig)
(gut möglich, dass sich der Geist gegen den Zauber wehrt)
(Gegenwehr erfolgt garantiert wenn der Befehl, der Natur des Ziels widerspricht oder es damit konfrontiert wird das es „falsch“ ist was er tut)
(liegt im Ermessen des Spielleiters)

Widerstandstest: (alle „gewählte Kraft“ in Kampfrunden) Willenskraft + (Magie+Antimagie)
(jeder Hit reduziert die Netto-Hits um 1)
(Wenn die Netto-Hits bei 0 sind erlischt der Zauber, Befehl erfüllt oder nicht)

Entzug: Kraft/2 + 1 (abgerundet)
(muss den doppelten Entzug in Kampfrunden aufrechterhalten werden, bevor der Gedanke eingepflanzt ist)

Entzünden:
(Animago)
Test: (gegen Objekt) Hits (Magie + Zauberspruch-Skill) > Objektwiderstand
Test: (gegen Lebewesen) Magie + Zauberspruch-Skill vs Body + (Magie+Antimagie)
(1 Netto-Hit für Erfolg nötig)
Entzug: Kraft/2 (abgerundet)
(der Zauber muss den doppelt Entzug in Kampfrunden aufrechterhalten werden bevor das Feuer entfacht ist und von selber weiter brennt; danach wird es brennen bis das Objekt verbrannt oder das Feuer gelöscht ist)
(wenn es selbstständig brennt ist es kein Zauber mehr sondern ein normales Feuer)

Schaden: Kraft + vergangene Kampfrunden seit gezaubert (Schadensberechnung am Ende jeder Kampfrunde)
Schadenwiderstandstest: Body + halbe Impaktrüstung (aufgerundet)

Mode:
(niemand)
Test: mind 1 Hit für Wirken nötig
Entzug: Kraft/2 (abgerundet)

(die im folgenden angegebenen Hits, sind im Einzelfall nötig, damit die Zauberwirkung exakt den Vorstellungen entspricht)
Farbänderung: -Kleidung teilweise oder komplett in eine Farbe um zu färben (2 Hits)
                   -Kleidung mit (verschiedenfarbigen) Mustern versehen (3 Hits)
(für Farbänderung spielt die ursprünglich Farbe keine Rolle, nur die Zielfarbe zählt)
Formänderung: -Größe anpassen (2 Hits)
                    -Design / Schnitt / Reparieren ändern (3 Hits)
                    -Kleidungsstück komplett Umändern (4 Hits)
                    -(ab 5 Hits) Stoffart kann geändert werden, "verbraucht" aber 2 Hits
(die vorige Variante ist in der nächst schwereren beinhaltet)
(sollte beim Zaubern sowohl eine Farb- und Formänderung gewünscht sein werden die Hits nach dem Test auf geteilt. Man legt also fest worauf man den Fokus legt, es ist möglich, dass die Formänderung perfekt läuft die Farbänderung aber deutliche Mackenaufweist)
(Schneidern aus Stoffbahnen ist um 4 Würfel erschwert)
(Erschwernisse für enorme Mengen Stoff möglich)
(Das Material, Gewicht, und Volumen bleiben größten Teils gleich)
(der höchste veränderbare Rüstungswert (ballistisch & impakt) = Kraft + Hits/2 (round down))
(Änderung ist instant, muss aber noch Entzug x 2 Kampfrunden aufrecht gehalten werden bevor die Wirkung permanant wird)
(Kraft = max. gültige Hits)




Wahrnehmungszauber:

Leben aufspüren (erweitert): (Berührung nötig)
(Nicky)
Leben aufspüren deckt alle Lebenden Geschöpfe (keine Geister) in Reichweite auf.
Reichweite: Kraft x Magie x 10
Test: Magie + Zauberspruch-Skill (1 Hit für Wirken nötig)
(Details nehmen mit mehr Hits zu)
(im Corebook-Bsp maximaler Detailreichtum für "Leben aufspüren" bei 4 Hits erreicht)
(Spielleiter kann für einige Lebewesen Mindestanzahl an Hits festlegen, um sie zu entdecken)

Kraft = maximal gültige Hits
Entzug = Kraft/2 +2 (abgerundet)

Geistessonde: (Berührung zum Gedankenleser nötig)
(Animago)
Test: Magie + Zauberspruch-Skill
(Kraft = maximal gültige Hits)
(nachdem der Zauber wirkt sucht man sich ein Ziel in Sichtweite und versucht den Verstand zu infiltrieren)
(Der Zauber wirkt nur für 1 Infiltration)

Infiltatrationstest: Hits von Test vs. Willenskraft + (Magie+Antimagie)
(1 Netto-Hit für Erfolg nötig)
(das Opfer ist sich bewusst,dass jemand den Verstand durchsucht, kann den Ursprung aber nicht lokalisieren)
(Ortung durch Askennen möglich)
(1-2 Netto-Hits: aktuelle/oberflächeliche Gedankengänge können gelesen/extrahiert werden)
(3-4 Netto-Hits: Zugriff auf alle Erinnerungen und alles Wissen, dessen sich das Opfer bewusst ist)
(5- Netto-His: Zufgriff auf Dinge, dessen sich das Opfer nicht bewusst ist, verdrängte/unterdrückte Erinnerungen, etc.)

(eine Info/Erinnerung zu extrahieren entspricht einer komplexen Aktion, ca. 1 Kampfrunde, oder liegt im Ermessen des Spielleiters)
(es kann auch länger dauern eine große Erinnerung zu extrahieren bzw. eine verdrängte Erinnerung zu finden)
(Verbindung erlischt wenn das Ziel außer Sichtweite geht)

Entzug: Kraft/ 2 +2 (abgerundet)

Andreas

Anzahl der Beiträge : 49
Anmeldedatum : 04.03.14

Nach oben Nach unten

Nach oben


 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten